26 de abril de 2012

Cinemagraphs: Todos los programas para crear fotos en movimiento

De una año a esta parte han ido popularizándose cada vez más un tipo de fotografías es movimiento que se les suele denominar cinemagraphs. Generalmente son fotografías estáticas donde algún pequeño elemento se mueve de forma repetida, de manera que se encuentran a medio camino entre la fotografía y el cine. Los dos artistas que le han dado cierta relevancia al movimiento son Kevin Burg y Jamie Beck que tienen trabajos tan interesantes como estos.

Este tipo de vídeos se pueden realizar con Adobe After Effects pero también con Photoshop, tal y como indica explican en ALT Foto.  Para ello se divide la imagen en capas dejando una de ellas fija y el resto en movimiento.

Sin embargo la facilidad con la que los smartphones han entrado en la vida de la gente y el éxito de aplicaciones específicas para fotografía (con Instangram a la cabeza) ha facilitado que esta técnica también haya llegado a los móviles con aplicaciones como Kinotopic o Cinemagram. Ambas aplicaciones son de fácil uso y con ellas se puede compartir rápidamente por internet gracias a su integración con las redes sociales.

Asi que tenemos por un lado dos programas con los que conseguir unos buenos resultados pero que implican un laborioso proceso para conseguir los vídeos y dos sencillas aplicaciones para móviles que ofrecen la calidad justa para compartir por internet. Pero ¿y el punto medio? Pues eso lo tenemos con Clipets.

Clipets es un programa de Microsoft que sirve única y exclusivamente para realizar este tipo de fotos/vídeos. Es gratuito, con que solo hay que descargarlo, abrirlo, seleccionar un vídeo e ir creando distintas capas a las que les daremos movimiento o dejarémos fijas. Yo sin haber hecho nunca un vídeo de estos he realizado rápidamente el que podéis ver abajo, extraído de mi vídeo Espuma


El proceso es muy sencillo y tiene la ventaja de que lo puedes exportar en formato mp4 o wmv en lugar de GIF con movimiento, que es el que normalmente se usa para colgarlo en internet pero que reduce mucho su calidad (si aún así queremos colgarlo en internet siempre podemos hacerlo aquí). Como mayores defectos tenemos que solo se pueden realizar vídeos de 10 segundos como máximo, que no se pueden añadir más de 7 capas de movimiento y que al ser tan sencillo la definición de capas no es muy precisa. Pero para obtener trabajos de precisión siempre tenemos las otras opciones comentadas arriba.

La verdad es que me parece una técnica muy interesante para aplicar a audiovisuales y seguramente la usaré para algún proyecto. Ya existe un audiovisual realizado por Diego Agulló, "Breahtless", que tiene su gracia pero resulta un poco repetitivo como vídeo, por lo que creo se puede aprovechar más todas las posibildades narrativas y dramáticas de la técnica (de hecho ya tengo alguna idea).

23 de abril de 2012

Del 2D al 3D: Camera Mapping con Blender


Como ya dije cedo esta entrada del blog a Andrés para que os explique como modeló en 3D las fotografías para realizar el vídeo:


Hola a todos,

Como ya estoy presentado, ¡creo que podemos pasar directamente a la acción!

Tal y como coleto os ha comentado, para el renderizado de los videos con "sensación" 3D utilizamos el programa free open source llamado Blender.

Ya decíamos que esta herramienta no es la única necesaria, puesto que se necesitó un editor de imágenes previo para preparar las fotografías y un programa posterior de edición de vídeo para darle los efectos finales. Estas partes están ya descritas con suficiente detalle, así que pasaré a mi labor que se centró en la creación de los vídeos.

La razón de utilizar Blender es que está publicado bajo la licencia pública general GNU, pero sobre todo porque en mi modesta opinión tiene una gran calidad como software de modelado 3D. En concreto para este tutorial utilizaremos la versión 2.62 en su versión ZIP para Windows 64 bits (podéis encontrar versiones para 32 y 64 bits en Windows y Linux, Mac OS X y FreeBSD).

Pero yendo al grano, ¡pasemos al tutorial! Para seguirlo más fácilmente sería recomendable ojearse algún tutorial que explique los conocimientos básicos de Blender como el modelado básico de objetos o el manejo de interfaz. De todas formas lo voy a intentar explicar para que cualquiera pueda utilizarlo sin conocimientos previos.

Al final de la entrada podréis encontrar algunos links interesantes con información sobre este programa y sus posibilidades.


El proceso

Como resumen del proceso, diré que lo que buscamos es conseguir el llamado camera mapping, donde a partir de una imagen 2D convencional estática generamos un vídeo con movimiento donde la cámara parece moverse por la escena real generando un efecto tridimensional. Para ello tenemos que generar un entorno 3D reconstruyendo a grandes rasgos la escena de la foto, colocando cada uno de los elementos importantes de la foto sobre un plano que situaremos en en este entorno.

Para obtener un buen resultado, es necesario centrarse en estos puntos:
  • Un buen recorte de los elementos en la imagen principal.
  • Una reconstrucción tridimiensional de la escena que guarde las proporciones
  • Poner los recortes adecuadamente sobre cada plano de forma que no se distorsionen durante el movimiento de la cámara.
  • Añadir efectos posteriores que aumenten realismo.
Como referencia en el tutorial utilizaremos una imagen de las que aparecen en el vídeo:

En este caso hay varios elementos que nos importan:
  1. El suelo: probablemente el elemento que más distorsión puede sufrir.
  2. La pareja de novios: dada la distancia es suficiente con añadirlos en un mismo plano.
  3. El libro y la roca donde se apoya: están en un primer plano y serán parte fundamental.
  4. El fondo de la imagen: será la parte más estática.
Como ya partimos de los elementos recortados con Photoshop que hemos obtenido siguiendo el procedimiento explicado por coleto en anteriores entradas podemos empezar a trabajar preparando el escenario de trabajo.


Primeros pasos con Blender

Lo primero que vamos a hacer es abrir Blender, para ver más o menos esto:
De la escena nos sobra ese cubo, así que lo seleccionamos haciendo click con el botón derecho sobre él y tras pulsar "x" confirmamos. Ahora seleccionamos la cámara con el botón derecho del ratón y cambiamos a la vista frontal para tener un punto de partida simple pulsando el "1" en el teclado numérico. Por defecto los botones numéricos sobre las teclas están asociados a las capas, y los del teclado numérico a las vistas; en caso de que trabajéis en un portátil podéis activar la emulación del teclado numérico, de modo que los la fila de números sobre las letras sirva para cambiar las vistas.
Una vez en la vista frontal fijamos la cámara en la posición actual con "control+alt+0" para que ambas coincidan. El resultado será el siguiente, donde la línea naranja nos indica que la cámara está seleccionada:
A continuación ajustamos la cámara para ajustar el punto de partida:
  • Colocamos como fondo la foto completa para que nos sirva de referencia (no aparecerá en el renderizado). Para ello pulsamos la tecla "N" para abrir la barra de propiedades, activamos la opción Background Images, pinchamos en "Add Image" y por último "Open", para buscar la imagen en nuestro ordenador. El valor "opacity" hará la imagen más o menos transparente.
  • Ahora con el botón derecho del ratón seleccionamos la cámara. Fijamos la resolución del 3D para que coincida con la de la fotografía, así como la distancia focal de la lente utilizada, en caso de que la conozcamos, introduciendo la información en los campos indicados. En nuestro caso la lente era de 34mm y la resolución 5184x3456 px. Sin embargo para reducir los tiempos de trabajo preferiremos que en lugar de trabajar con la resolución completa Blender utilice sólo un 10% en lugar del 50% por defecto. Al reducir la resolución efectiva todo será más rápido, en especial la edición del vídeo. En cualquier momento podemos aumentar o disminuir este porcentaje.
  • Por último con la cámara seleccionada movemos y rotamos la cámara hasta que la perspectiva de la cámara coincida con la de la imagen, que ahora vemos de fondo. Es útil utilizar la rejilla que se ve en el 3D como referencia del suelo de la imagen. De esa forma podemos modificar la posición y giro de la cámara asumiendo que esta rejilla ha de coincidir con el suelo de la foto. Puesto que la imagen que tenemos es un pequeño picado subiremos la cámara y la giraremos un poco hacia el suelo.


Propiedades de los objetos

Una vez posicionada la cámara comenzamos a añadir los planos (mayúscula+A, Mesh<Plane) para cada elemento (suelo, libro+piedra, novios y fondo), y guiándonos por la imagen de fondo los colocamos en su posición. Resulta útil seleccionar la vista de "wideframe" para ver sólo las aristas de los objetos, pulsando la tecla "Z". No es necesario que la forma de los planos se ajuste a los elementos, sólo que tengan el tamaño adecuado para que los contengan.
Como apunte en caso de que seas totalmente nuevo en Blender, para editar las propiedades de un objeto tenemos tres herramientas, de las cuales utilizaremos dos para colocar nuestra cámara en posición.
  • Desplazamiento: para mover un objeto primero lo seleccionamos (botón derecho) y pulsamos la letra “G”. En este momento podremos moverlo en el plano de visión que tengamos, pero podemos restringir el movimiento a alguno de los ejes cartesianos. Para esto después de pulsar “G” hacemos lo propio con la letra del eje, “X”, “Y” o “Z”. También podemos realizar el movimiento respecto a uno de los ejes de nuestro objeto pulsando dos veces en lugar de una la tecla del eje.
  • Rotación: para rotar un objeto, la mecánica es exactamente igual que el desplazamiento, pero la tecla es “R”.
  • Escalado: de la misma forma que los anteriores, la letra correspondiente es “S”.
Un apunte común para los tres casos es que tras pulsar la tecla correspondiente es posible definir la modificación manualmente moviendo el ratón, o bien introduciendo mediante el teclado el valor exacto (una distancia, un ángulo o un factor de escala).

Además en la barra de propiedades (que se despliega con la tecla “N”) aparecen los valores de posición, rotación y escala que puedes modificar manualmente.


Insercción de los métodos y texturas

Ahora llega el momento de añadir las texturas, y para ello hemos de crear un material adecuado para uno de los planos, y que después copiaremos al resto.
  • Seleccionamos un plano y vamos al menú de materiales.
  • Pinchamos "New" para crear un material. Es conveniente renombrarlo para no confundirlos después.
  • Después modificamos sus propiedades para que sean tal y como se indica en la imagen. Activamos la transparencia y desactivamos las sombras. Asegúrate de reducir a 0 su valor alfa. En conjunto, esto hará que el material sea invisible completamente, dependiendo sólo de la textura que elijamos en el siguiente paso.
 
  • Para crear la textura pinchamos en el menú correspondiente y de la misma forma pinchamos en "new" para crear una nueva.
  • La renombramos y seleccionamos su tipo "Image or Movie".
  • En la parte de "Image" pinchamos en open y seleccionamos el archivo con el recorte correspondiente.
  • Ahora es necesario activar la opción "Premultiply" para suavizar los bordes, y seleccionar las coordenadas UV. Estas son las coordenadas que utilizaremos para fijar nuestra imagen recortada al plano creado.
  • Por último, en las opciones de influencia tienes que activar tanto el color como el valor alfa, para que la transparencia del objeto la marque la textura y no el plano. De esta forma evitamos tener que recortar el plano justo al tamaño del objeto.
    Este es un buen momento para guardar el archivo, cosa recomendable antes de realizar un renderizado. Para ello, si pulsas F12 para hacer el render, verás que la textura no está bien colocada. Nos falta establecer las coordenadas UV.

    Para esto tienes que situarte en la vista de la cámara (con el botón 0 de teclado numérico) y seleccionar tu plano con el botón derecho. Entra en modo edición pulsando "tabulador" y pulsa "A" hasta que todos los elementos del plano estén seleccionados (en naranja). Ahora pulsamos la tecla "U" y en el menú que aparece seleccionamos la opción Project from view, para que cree las coordenadas a partir de la vista de la cámara.
    Lo que acabamos de hacer ahora es decirle a Blender que sitúe la textura seleccionada sobre el plano en función de la visión que tenemos en la cámara, que es justo lo que queremos para que se vea igual que en la fotografía original. El resultado de renderizar ahora es éste.
    Es el momento de repetir el proceso con todos los planos. En primer lugar pulsa de nuevo "tabulador" para volver al modo edición. Para evitar tener que crear los materiales desde cero, en lugar de pinchar en el botón de "new" y crear un material, pinchamos en el botón que está pegado a su izquierda y seleccionamos el material ya creado, en este caso "libro".
    Una vez seleccionado, si pinchamos sobre el botón con el símbolo "+" crearemos un duplicado del mismo, que podemos modificar independientemente. Lo primero es renombrarlo, y lo segundo es entrar en el menú de texturas y de nuevo pulsar en el botón "+" para duplicar la textura. En este caso además de renombrarla tendremos que eliminar la imagen actual y seleccionar la nueva. Recuerda activar de nuevo la opción "premultiply" al cargar la nueva imagen.
    Es muy importante que sigas estos pasos en el orden que se indica, para asegurar que creas una copia diferente de material y textura para cada plano. Si tienes un problema siempre puedes repetir el proceso para cada plano creando materiales y texturas nuevas pinchando cada vez en el botón "new".

    Repetido en todos los materiales tendremos la imagen reconstruida.
    Puede ocurrir (como ocurre en nuestro ejemplo) que el plano del suelo esté distorsionado. Para solucionarlo, entrando de nuevo en modo edición ("tabulador") y seleccionando todos los elementos (tecla "A") pulsamos "W" y seleccionamos "Subdivide". En la parte de la izquierda, dentro del menú de Subdivide, introducimos en Number of cuts un valor relativamente alto como puede ser 40. Y a continuación volvemos a fijar las coordenadas ("U, Project from view").
    Ahora el resultado es el adecuado, y no es otro que la imagen original, pero adecuada al 3D para preparar nuestro efecto final.
    Es posible que llegados a este punto os encontréis que no todos los recortes encajan. Si os ocurre escalad los planos que no encajen ligeramente y a continuación volved a definir las coordenadas UV (modo edición con el "tabulador", U, Project from view).


    El movimiento de la cámara

    La parte final será crear la animación, para lo cual utilizaremos la barra de herramientas inferior del Blender. Lo que haremos será mover la cámara por nuestro escenario tomando como referencias la posición actual de la cámara y una o más posiciones que iremos definiendo.

    El primer paso es definir la duración del vídeo. Blender lo mide en frames, tal y como se aprecia en la barra de herramientas inferior. Lo normal es que un segundo tenga 24 frames, así que para que el vídeo tenga una duración de 10 segundos marcamos el fin en el frame 240. Además en nuestro caso queremos que la imagen de la fotografía esté al final, así que nos desplazamos al frame 200 y con la cámara seleccionada pulsamos sobre la tecla "I" para insertar un keyframe (LocRot), que se encargará de llevar a la cámara a la posición adecuada en ese instante.
    Ahora es el momento de fijar otras posiciones clave de la cámara que marcarán su recorrido. Si queremos que el plano se vaya abriendo, necesitaremos una posición inicial donde la cámara esté más cerca de los novios. Para ello vamos hasta el frame correspondiente (en nuestro caso el frame 40) y una vez en él la desplazamos sobre su eje z hasta tener una vista adecuada, la rotamos sobre su eje x para que la pareja se vea entera, y de nuevo generamos un keyframe con la tecla "I".

    Una vez fijado renderizamos (para ello pulsamos “F12”, y si queremos guardara pulsamos “F3”. Para volver al 3D la tecla “Escape”) para comprobar si nos gusta el resultado. Si lo queremos modificar, no tenemos más que sobreescribir ese frame hasta que obtengamos lo que queremos. Para movernos por los frames o bien pinchamos en la barra o bien introducimos el valor correspondiente en la casilla. No olvidéis grabar el frame antes de renderizar para que se guarde la posición de la cámara.
    Si os fijáis, al tener seleccionada la cámara, en la barra inferior vemos en amarillo los keyframes ya generados. En éste nos hemos acercado lo suficiente para que el libro quede fuera de la escena.

    Para terminar el video tenemos que fijar las condiciones de renderizado. El 10% que hemos seleccionado nos vendrá muy bien para obtener una primera versión del vídeo y decidir si el movimiento de la cámara es el que nos gusta. Una vez finalizado todo, unos buenos parámetros finales serían estos.

    • Volviendo al apartado de render, modificamos el porcentaje de resolución máxima que utilizaremos. Dada la alta calidad de la imagen de partida, un 50% será más que suficiente.
    • 24 fps será también lo normal (aunque puede modificarse).
    • Después para darle calidad al video tenemos dos opciones. La primera es el Anti-aliasing, que evita la aparición de "artefactos" y defectos al renderizar. Los valores por defecto que aparecen deberían ser adecuados para la mayoría de los casos, y si bien aumenta notablemente el tiempo de procesado, esta opción es casi obligada para tener un resultado de calidad.
    • El Blur es útil en aquellos casos donde haya movimientos de objetos rápidos, de modo que para darle realismo al 3D Blender desenfoca parcialmente esos objetos para simular el efecto real . Puesto que para esto se generan una serie de sub-frames, el tiempo de procesado aumenta enormemente. En este caso no es necesario y no lo activamos.
    • Podemos seleccionar también la carpeta donde se guardará el archivo, que por defecto será la que aparece en la imagen.
    • Por último seleccionamos el formato de salida del vídeo. El formato AVI JPEG es sencillo y universal, aunque existen otros más personalizables. Ojo porque si seleccionamos un formato de imagen, la salida no será un vídeo sino una imagen para cada frame.

    Y el resultado es el que vemos a continuación. Si ya conocíais el programa, veréis que el tutorial es muy sencillo, mientras que los más novatos podéis encontrar dificultades en las herramientas que vamos utilizando en el proceso, ya que Blender requiere un tiempo inicial de rodaje dado el gran abanico de posibilidades que se obtiene.


    Como pasos adicionales, Blender cuenta con recursos para potenciar el resultado, como por ejemplo desenfoques controlados, añadir profundidad de campo a la cámara o incluso introducir partículas en el ambiente para darle un mayor parecido a una foto antigua. Pero para no complicar las cosas en esta ocasión dejaremos aquí el tutorial, y dejaremos para el siguiente post cómo añadir estos efectos.


    Enlaces interesantes

    Página principal
    http://www.blender.org/

    Proyectos realizados por la Blender Foundation
    http://www.blender.org/features-gallery/blender-open-projects/

    Portal de Andrew Price dedicado a Blender, con multitud de tutoriales, blog y otros recursos
    http://www.blenderguru.com/

    Comunidad de Blender en castellano
    http://www.g-blender.org/

    Comunidad de Blender Artists
    http://www.blenderartists.org/forum/

    15 de abril de 2012

    Mi corto sobre la narcolepsia llega a las 15000 visitas


    Uno de los objetivos principales de este blog es mostrar mis trabajos audiovisuales, y si tengo que destacar uno de ellos sin duda ese es mi cortometraje "Letargo".


    "Letargo" cuenta la pequeña historia de amor de un chico que padece narcolepsia y los problemas que dicha enfermedad acarrea en su vida diaria. La historia me surgió en una noche de insomnio del año 2005, días después de ver el documental “Ataque de sueño”, que emitió el programa Línea 900, en el cual se describía la vida diaria de tres personas afectadas por esta extraña enfermedad. Aunque el guión estuvo en el cajón bastante tiempo, dos años después me decidí a grabarlo.

    Con la colaboración de Juan Galindo Simón, que aportó todo el material que se utilizó en la producción (Videocámara Sony MiniDV DCR-HC1000E PAL, trípode Cullmann e iluminación variada), empezamos a grabar en la primavera del 2007 por las calles de Zaragoza.

    El corto lo protagonicé yo, entre otras cosas porque no conocía ningún actor al que viera en ese rol, y para el papel de la chica conté con la ayuda de mi amiga Esti Arrieta, con la que había realizado un curso de teatro en la Universidad de Zaragoza el año anterior. Eso sin olvidar a la actriz Ana Esteban, que puso la voz en off y sin la cual el corto pierde gran parte de su encanto. Grabamos a lo largo de varias semanas porque implicaba la utilización de varios emplazamientos, para los que conté con la ayuda desinteresada de el Centro Politécnico Superior, la Filmoteca de Zaragoza la inmobiliaria Fincas Sierra o el restaurante vegetariano Birosta.

    Tras la grabación monté el corto y una vez finalizado se lo pasé a Lúa Castiella, a la que conocí en un foro de internet sobre Muse, para que me hiciera la banda sonora del corto. Como referencia yo le di la siguiente lista de canciones y ella me ofreció un trabajo increíble como se puede apreciar en el corto.


    A partir de entonces el corto se proyectó en la Filmoteca de Zaragoza, se emitió por televisión y fue seleccionado por varios festivales (está todo detallado en mi portafolio) y aunque no se llevó ningún premio la acogida fue muy buena. 

    A su vez el corto fue colgado en youtube subtitulado en inglés y español, lo que permitió que muchos blogs lo comentaran y que, a día de hoy, más de 15000 personas lo hayan visto.

    Estoy muy orgulloso de este corto, tiene sus fallos, pero está hecho con mucho cariño y creo que la gente lo aprecia. Pese a realizarlo con un presupuesto mínimo (solamente invitar al equipo a cenar) este corto ha superado todas mis expectativas y demuestra que con una buena historia y con ganas se pueden realizar cosas interesantes.

    Os dejo con el making of que hice del corto para que veáis el buen ambiente que existió durante esos días, las tomas falsas, montajes alternativos (el del beso en youtube tiene casi 200000 visitas), etc..




    2 de abril de 2012

    Del 2D al 3D: Recortando siluetas con Photoshop

    Continuando con la explicación de mi anterior entrada voy a explicar como, una vez tomadas las fotos, extraje cada uno de los elementos que necesitaba para pasar las fotos a 3D mediante Blender.

    Lo primero que tengo que decir es que yo tengo instalado el Photoshop CS 8, asi que puede que en versiones anteriores de este programa algunos de los menús que nombre no estén disponibles o se encuentren bajo otro nombre. Como ya comenté apenas he utilizado Photoshop asi que yo partía prácticamente de cero en este aspecto y así lo voy a intentar explicar. Puede que haya algún método mejor o más rápido, pero a mi me sirvió.

    Yo sabía que podía recortar imágenes a través de la herramienta de "Lazo Poligonal" creando pequeños segmentos que definieran el perfil de la imagen pero me parecía un método poco preciso y además muy costoso. Además recortar los pelos en la cabeza de esta forma me parecía totalmente inviable. También sabía algo de la "Varita Mágica" pero funciona mejor cuando existe una gran diferencia entre colores y perfiles muy bien definidos, sino su funcionamiento no es óptimo (o al menos yo no se utilizarlo, que también podría ser).
    Asi que investigando por internet encontré un enlace que me dió la solución: el Filtro Extraer. Este filtro permite extraer una imagen tras definir mediante un pincel el contorno del objeto. Con esta herramienta fue con la que recorté los actores, las sombras y algunas paredes. Voy a explicar como se utiliza este filtro.


    Guía del Filtro Extraer

    Una vez que tenemos abierta la foto en Photoshop desplegamos el menú Filtro/Extraer... (Alt+Ctrl+X) y se nos abre una ventana. En esta ventana tenemos la imagen en el centro, una serie de botones a la izquierda y unos submenús a la derecha.


    Los botones de la derecha son los siguientes:

    Mientras que el submenú presenta las siguientes opciones:
    Los pasos a seguir son los siguientes:

    1. Se selecciona el "Resaltador de bordes" (que se activa por defecto) y con el tamaño de pincel que seleccionemos en el submenú "Opciones de la herramienta" se define manualmente el perfil del objeto a recortar. Contra más pequeño sea el pincel más precisa será la extracción pero también implicará definir el perfil con más detalle, por lo que será necesario utilizar el "Zoom".
    Una opción que facilita definir el borde es "Resaltado Suavizado", en el submenú "Opciones de la herramienta". Al pulsarlo se observa que al puntero del pincel le aparecen unas pequeñas líneas. De esta manera cuando se define el perfil el borde se resalta ajustándose al máximo, independientemente del tamaño del pincel, y de una manera bastante precisa tal y como se puede ver en la figura de abajo (en ambas imágenes se ha usado el mismo tamaño de pincel). Esta opción solo es posible utilizarla cuando el borde está bien definido.
    En caso de que se quiera borrar una parte del perfil se pulsa el botón borrador.


    2. Con el botón "Relleno" indicamos el área que queremos extraer dentro del perfil definido. Para eso el borde debe de estar completamente cerrado. Esta área se mostrará del color que definamos en el submenú "Opciones de herramientas" (no merece la pena cambiarlo).

    3. Pulsamos el botón "Previsualizar" (IMPORTANTE: no pulséis "Ok" o no podréis realizar correcciones a todo el trabajo realizado hasta el momento). De esta manera se muestra lo que se extraerá si pulsamos "Ok". Para poder comprobar que la extracción es correcta podemos comparar la imagen extraida con la imagen original seleccionando "Original" o "Extraídas" en uno de los submenús desplegables de "Previsualizar".

    Además, para ver con detalle si la extracción es precisa podemos elegir en el segundo submenú desplegable distintas formas de ver la extracción: sin fondo, con halo negro, con halo blanco o como una máscara. Yo prefiero realizar las correcciones sin fondo y luego hacer una revisión con la máscara o alguno de los halos porque se ven detalles que se pueden escapar.


    4. En caso de que la extracción no sea lo suficientemente precisa habrá que realizar correcciones sobre lo extraído. Para esta tarea tenemos los botones "Limpiar" y "Retocar bordes".

    Con "Limpiar" lo que se hace es convertir la imagen en transparente, o si se pulsa ratón+Alt, en opaca. Para modificar el tamaño del pincel se puede usar el mismo submenú que antes, pero en este caso también se puede modificar la presión del mismo pulsando los botones de 1 (menos presión) a 9 (más presión).

    Con "Retocar bordes" lo que se hace es modificar el borde de la imagen extraida con más precisión de una forma similar a como lo hace la opción "Resaltado suavizado". A veces su resultado es un poco caótico asi que apenas lo usé.
    De esta manera realizando la previsualización en sus distintas formas y corrigiendo la imagen se define la imagen con la precisión que se quiera.

    No hace falta que la imagen tenga una perfil definido perfectamente al 100% ya que puede parecer que la imagen se ha pegado sobre el fondo, asi que dejar una pequeña área intermedia de transición puede ser necesario. De todas formas si se observa un perfil demasiado definido luego en Blender se puede corregir como explicaremos más adelante.


    5. Pulsar "Ok". De esta manera la imagen queda perfectamente cortada. Para guardarla y mantener la trasparencia de la imagen se debe de guardar con formato .png.


    Detalles a tener en cuenta

    En este trabajo hay dos elementos que pueden entrañar cierta dificultad, el primero de ellos es el pelo, por su dificultad para perfilarlo, y el segundo son las trasparencias, porque debe mantener la forma del objeto pero borrar el fondo.

    En ambos casos lo que hay que hacer es, a la hora de definir el borde, cubrir toda el área en la que esté el pelo o el objeto trasparente. De esta forma el filtro suele obtener unos resultados más que satisfactorios.
    Sin embargo en el caso de la transparecias en algún caso tuve problemas ya que el filtro no terminaba de definir bien la imagen, como se puede ver a continuación.
    En ese caso lo que hice fue hacer una primera extracción, definiendo el perfil de la trasparencia por fuera, y posteriormente una segunda extracción, en la que cubrí toda el área con transparencia con el borde. En esta segunda extracción marqué "Imagen con textura" en el submenú "Extraer" de manera que el resultado fue muchísmo mejor aunque posteriormente tuviera que hacer pequeños retoques.

    Otras herramientas de recorte

    Aunque para recortar la mayoría de los elementos de la fotografía utilicé el filtro extraer también utilicé el lazo poligonal y la varita mágica para otros elementos menos complejos. Por ejemplo para recortar algunos suelos o paredes con el lazo poligonal puede ser más que suficiente.
    Para recortar el arroz utilicé la varita mágica dado que exitía una gran diferencia cromática entre el color del arroz y el fondo oscuro. De esta manera lo primero que hice fue ajustar la imagen al área ocupada por el arroz mediante un lazo poligonal. Una vez cerrado el lazo se le da botón derecho del ratón y se selecciona "capa vía copiar". Aunque parezca que no ha pasado nada si miramos a la derecha del photoshop veremos que se ha creado una nueva capa que contiene solo lo seleccionado. Para ver únicamente la que nos interesa quitaremos el icono del ojo en la otra capa.
    Con esta imagen seleccionamos la herramienta varita mágica y pulsamos encima del arroz. Veremos como se marcan todas las áreas de la imagen que tiene la misma tonalidad. Si queremos que seleccione más o menos imagen se debe cambiar la tolerancia de la varita. En caso de que al aumentar la tolerancia demasiado se seleccionen áreas que no nos interesean puede resultar más recomendable mantener una tolerancia baja e ir seleccionando el arroz por secciones. Para eso tiene que estar seleccionada la opción "Añadir a la selección". Una vez que está seleccionada todo el área que nos interesa se vuelve a pulsar votar derecho del ratón y se selecciona "capa vía cortar", se deja visible únicamente la capa con nuestro arroz y se guarda el archivo en formato .png.
    Esto mismo se puede realizar con el software libre GIMP. De hecho yo lo realicé con este programa porque en Photoshop la herramienta "Varita mágica" me daba problemas. En GIMP el proceso es idéntico.



    Últimos retoques

    Para terminar esta explicación sobre Photoshop aplicada a los vídeos de fotografías 3D voy a explicar dos herramientas que también utilicé para dar pequeños retoques a las imagenes extraidas.

    La primera de ellas es el "tampón de clonar" que sirve para duplicar imágenes, y que es muy útil para eliminar objetos que se encuentran sobre superficies uniformes como el cartel de la iglesia del ejemplo, para rellenar los huecos de las sombras o para expandir objetos que se encuentren detrás de otros y se puedan ver al aplicar el movimiento de la imagen.

    Para utilizar lo que hay que hacer es seleccionar la herramienta "tampón de clonar" y pulsar el botón izquierdo del ratón+Alt sobre la superficie a clonar. Una vez seleccionada se coloca el puntero sobre el objeto a eliminar y se arrastra sobre él el ratón. Se comprobará que aparece una X que se moverá siguiendo las indicaciones del ratón en el punto que hemos seleccionado para clonar . Esta X indica el punto que se está copiando en cada momento.

    Esta herramienta tiene múltiples opciones que se pueden probar para obtener un resultado satisfactorio. El mayor peligro de esta herramienta es que se note demasiado que los elementos se repiten por lo que puede ser necesario ir cambiando el punto inicial de clonado de vez en cuando.

    Otra herramienta que puede ser útil es la herramienta "Dedo" que permite difuminar las imágenes arrastrándo el puntero sobre ellas. Yo la apliqué para darle una textura más real a las trasparencias del vestido de novia.



    Con esto termino la parte dedicada a Photoshop. Como se puede comprobar es una de las tareas a las que más tiempo hay que dedicar. Contra más objetos haya que modelar en Blender más imagenes habrá que extraer siguiendo el proceso indicado. Por eso es fundamental valorar cuales son los elementos necesarios para cada uno de los movimientos, pues una mala planificación puede conllevar la pérdida de muchas horas de trabajo.

    En la siguiente entrada Andrés Escartín explicará la parte del proyecto dedicada al programa Blender.